看到冢本博义的《卡通角色设计》这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。 那本书在大学时候如果学一学,真的是一个好的开端,至少对于...
我们怎样才能用最少的努力解决最多的问题?毫无疑问,所有人都在想这个问题。并不是说所有人都是投机主义,成事者不管多少都得付出,败事者总是在迟疑与徘徊。不管我们要不要努力,至少在一开始要做好选择。而目前很多刚入行的小伙伴面临着一个问题,选角色好还是选场景好?因为对这个行业基本不了解,所以谈何选择。所以在...
导读:这张图是用线条起草,但是中途走到第七步又转化为一张带固有色的黑白稿。有人会问这种方法适不适合新手,可问题是有多少新手一来就画多人大插画呢?画插画牵涉涵盖的知识点非常多和广,根据画面内容需求切换绘画方法也很常见,所以不要刻意强求大插画的绘画方法,如果在这个过程中你能拆出一些能为你所用的东西,那么...
作者简介 U 灵H2 学院讲师 正能量并且乐观的人 你是怎么进入游戏 UI 设计这行的? 进入游戏 UI 行业比较巧合,我在大学时自学游戏原画,当时 UI 是啥都不知道,只知道游戏美术有原画和 3D。大四刚开学,很幸运的被上海锦游录用为游戏原画实习生(我工作的第一家公司)。就这样,有点青涩的我怀...
目前游戏美术有三大主要起稿方式:线条起稿、块面起稿、剪影起稿。不同的起稿方式适用于不同绘画功底的人,作出的草稿也各有优势。线条能快速的描述设计内容,是目前大部分设计师用的起稿方式。块面起稿能画出比较厚重敦实的画面,画插画的偏多。剪影起稿做出的设计外轮廓清晰,做出的插画层次明确,但是所需基本功相对较高...