目前游戏美术有三大主要起稿方式:线条起稿、块面起稿、剪影起稿。不同的起稿方式适用于不同绘画功底的人,作出的草稿也各有优势。线条能快速的描述设计内容,是目前大部分设计师用的起稿方式。块面起稿能画出比较厚重敦实的画面,画插画的偏多。剪影起稿做出的设计外轮廓清晰,做出的插画层次明确,但是所需基本功相对较高,目前比较少画师在用。线条起稿最容易上手,块面起稿对于形体把控的能力有一定的要求。这张图的起稿方法就介于线条和块面之间,先用线条加块面起草稿,快速的陈列想法,块面的填充也能产生一个明确的外轮廓。一般在游戏中有一些比较特殊的角色或者怪物,不会用游戏资源库里的通用素材,而是要重新建模,设计师就不用受通用素材或素体的外形局限,可以天马行空从外轮廓上多做文章增强辨识度和趣味性。而当设计师不太习惯用剪影起草来画这些特殊角色时,就会用这样一种方法来起草,而这种方法也是画这些特型角色比较常用方法。

第一步:​脑子里有一个大的命题构思,找参考来刺激大脑,产生更多对该命题的想法,出多种草图方案,不需要画太多细节内容;不管是工作还是个人练习,保持这种习惯。

要知道想得越多画的越多进步就越大,量变产生质变是硬道理,多一个方案多一种可能,做设计,没有最好只有更好;

​第二步:选定方案,在原概念基础上优化设计,适当增加或减少一些设计内容,局部夸张,表达清楚设计内容;

第三步:在大方向不变的情况下,反复调整设计内容,确定好设计方案,在准备接下来的细化;做设计前期很重要,前期用功,后期轻松;

第四步:​开始黑白叠色,确定好设计方案之后,构思好自己的配色,确定一个比重最大的主色

4-1.快捷键Ctrl+U(色相/饱和度),勾选右下角“着色”,这样会出现一个单色,根据自己的配色需要来选择颜色,还有饱和度和明度,然后确定;

  这一步需要注意的是,调出来的颜色是一个单色,没有冷暖对比和饱和度对比的,这个是我们往下细化的时候需要调整的;

第五步:选择一个带颗粒压杆的笔刷,在基调上涂上自己想要的配色,通过压杆来调节下笔力度,颜色厚度也就不一样,颜色覆盖上去之后因为颗粒笔刷的透明度会泛出

底色,两种颜色会交替混合在一起,使其看上去颜色更丰富,艺术感更强;

第六步:整体优化画面内容,强化结构体块关系和各部位的质感,以及层次空间关系;

第七步:刻画完成,看自己想要达到那种细化程度,通常能看得清楚设计内容即可;

第八步:最终加上特效,就大功造成了。特效有些可以用画的,有些可以直接去在网上找相关素材叠在完成稿上,方法如下:

8-1.找到适用素材,通常特效素材的背景都是黑色,因为要凸显出特效光;

8-2.放进PS,在完成稿图层之上,选择该图层,图层栏有个“正常”选项;

8-3.点击选择里面的“线性减淡”或者“颜色减淡”,图片的黑色背景会消失只保留特效光;

总结:这个方法省去了勾细线的阶段,几乎全是用块面的方式去完成,很大程度上节约了制作时间,让工作变得更效率,这张设定从概念到细化的时间是两个工作日

,前期概念和调整花费的时间最多,细化阶段一气呵成。很多人会有关于黑白叠色的疑问,黑白画到什么程度叠色?我叠色出来的效果怎么不好看,颜色脏等等;这里

解释一下,个人的方式是设计阶段把设计大致交代清楚就开始叠色,不一定刻画的很细了在叠色;另外黑白叠色法光靠几次叠色是无法达到最终完成稿的,叠色之后我

们仍需用传统的方式去做颜色对比,冷暖纯灰的关系;说白了,无论用什么方式,一定是基于对传统知识的理解,也就是美术功底,方法万千种,基础是根本。